jueves, 5 de octubre de 2017

Gamificando las mates

El aprendizaje de las matemáticas es uno de los fundamentales en la educación. Es preocupante el alto porcentaje de fracaso obtenido en este área y puede ser debido tanto a la dificultad de la misma como a la desmotivación tan enorme que tienen los alumnos a la hora de enfrentarse a estos contenidos complicados, densos y muchas veces repetitivos. Para hacer más divertida la materia propongo utilizar dos herramientas web de gamificación de las que ya se dispone recursos que se pueden utilizar o crear:
1.- https://www.cerebriti.com/: esta herramienta me parece muy divertida y útil. Con ellas los alumnos y los profesores pueden, por un lado, crear juegos para otros alumnos, y por otro jugar a juegos que ya existen o que han sido creados por sus propios compañeros. De esta forma el alumno pasará a ser "profesor" en alguna ocasión, papel que puede estimular.
2.- http://knowre.com/: en esta plataforma podemos encontrar retos sobre álgebra y geometría. En este caso se utilizaría para afianzar los conocimientos obtenidos mediante el juego haciendo que el alumno se divierta.
Interesante actividad ya que resulta muy útil conocer otras herramientas, al menos para mí desconocidas y saber la opinión de otros siempre es importante.

Actividad rediseñada según la taxonomía de Bloom

Materia: Matemáticas

Nivel: 3º ESO

Actividad tradicional: en el tema de cálculo de áreas de figuras planas y volumétricas, se explican las fórmulas para el cálculo de áreas de figuras de menor a mayor dificultad. Posteriormente se les pide calcular áreas de las figuras estudiadas (ejercicios del libro). 
Nivel Aplicación.

Actividad rediseñada: utilizaremos el aula de informática para explicar las áreas de figuras básicas usando el recurso de la red https://es.khanacademy.org/math/geometry-home/basic-geo/basic-geo-area-and-perimeter
los alumnos podrán practicar con los cuestionarios del sitio a medida que van a vanzando en el visionado de vídeos y documentación. (3 sesiones)

Posteriormente se proponen grupos de trabajo en los que los alumnos construirán figuras cuyas áreas sean calculables (en papel o en el ordenador) que posteriormente intercambiarán con otro grupo para estudiar las áreas de las figuras y debatir las soluciones justificándolas y comprobándolas. (2-3 sesiones)
Nivel Analizar y Evaluar.

Darle la vuelta a la materia en todos los sentidos, hacerla divertida y amena y sobre todo ver resultados de forma automática usando las TIC.

Esbozo de proyecto ABP para alumnos de secundaria

Nivel: 4º ESO

Materia: Matemáticas

Pregunta guía: ¿Qué tal eres como jugador de billar? Todos hemos jugado o intentado jugar alguna vez al billar con más o menos éxito, con esta actividad vamos a aplicar las matemáticas para recrear distintas situaciones de la mesa de billar para optimizar la tirada e intentar llegar al objetivo: meter una bola.

Producto final: se plasmará utilizando una aplicación web (blog, web o presentación), en donde quedarán reflejadas simulaciones de jugadas utilizando vectores representados en Geogebra, aplicando sumas y restas de vectores de forma analítica y gráfica.



Aquí se describe una primera toma de contacto con lo que podría ser un Proyecto a llevar a cabo con los alumnos aplicando Flipped Classroom.

Que las tareas del curso sean directamente aplicables al aula me  parece muy interesante ya que hacemos trabajo útil, sin tener la necesidad de  pérdida de tiempo.